Fingerfertig beim Elfmeter

Fingerfertig beim Elfmeter 2017-04-12T21:17:07+00:00

Event Reports

eSports

Fingerfertig beim Elfmeter

Sie gelten als die Künstler und Zauberer von morgen, als die digitalen Ronaldos oder die virtuellen Messis. Sie sind die Supersportler der Moderne. Klar, was sie für ihre Tätigkeit nicht unbedingt benötigen, ist ein voll durchtrainierter Körper und auch nicht die Supermuskeln. Ihre Beine bieten in der Regel nicht die Schnelligkeit und Wendigkeit der beiden Superstars von Real Madrid oder des FC Barcelona.

SkySport

SkySport – im Mittelpunkt der Digitalisierung des Sports.                                                                                                                           Foto: Udo Rettberg

Sie schießen den Elfmeter auch nicht mit ihren strammen Beinen, sondern vielmehr mit der Hand, mit den Fingern – und der Schiedsrichter wird in diesem Fall wegen der Zuhilfenahme der Finger auch nicht auf Handspiel entscheiden. Die Fähigkeiten dieser „Sportler“ liegen vielmehr sowohl in den geistigen Spären als auch in motorischen Fähigkeiten, wie in unglaublich raschen Fingern, enormer geistiger Flexibilität, in der Fähigkeit, Reaktionen des Gegners frühzeitig zu antizipieren. Die Rede ist von den Megastars der eSport-Szene, die eine besondere Fähigkeit zur Koordination von Augen und Gehirn benötigen. Beim e-Sport geht es um den Wettkampf zwischen Menschen durch die Nutzung von elektronischen Computerspiele. Und so ist festzuhalten, dass eSport ein „Kind des Internets“ ist und eine Folge der Digitalisierung der Weltwirtschaft ist.

Bei eSport wird der Wettkampf in der Regel über den Mehrspieler-Faktor von Computerspielen ausgetragen – also Mann gegen Mann, Frau gegen Frau als Individualsport oder aber Team gegen Team als Mannschaftssport. Das alles findet auf unterschiedlich gearteten elektronischen Geräten und Bildschirmen statt. Dieser eSport wird auf PersonalComputern, auf Spielkonsolen und in Zukunft wohl auch immer stärker auf Mobilgeräten ausgetragen

Klar – viele Menschen würden ihre Fähigkeit und Leistung nich unbedingt unter die Bezeichnung „Sport“ einreihen. Und in der Tat haben ihre Aktivitäten nicht sehr viel zu tun mit der herkömmlichen Sichtweise des Begriffs Sport. Aber es wäre ein Fehler, den Bereich eSport zu unterschätzen – gerade auch aus Sicht der Börse. In einigen Ländern wird eSport inzwischen sogar von den nationalen Sportverbänden als „Sportart“ anerkannt. Klar, man muss diese Auffassung nicht unbedingt teilen. Aber ein wesentlicher Faktor wird wohl dazu beitragen, dass sich immer mehr Länder dieser Wertung anschließen werden – nämlich der Faktor Geld. Der Markt weist eine Umsatzgröße von rund 260 Mio. $ auf. Die Marke von 1 Mrd. $ wird schon in wenigen Jahren erreicht.

Auf den zahlenmäßig immer häufigeren Veranstaltungen und Wettbewerben werden gigantische Preisgelder gezahlt. Die „Top-Junkies“ der Szene sind mehrfache Millionäre. Die größten Märkte für eSport sind zweifellos die USA und die Länder im Fernen Osten unter Führung von Korea. Selbst Welt-Titelkämpfe und Olympiaden gibt es für eSport bereits. Es ist spannend, zu sehen, dass der eSport heute bereits ähnliche Probleme (Korruption, Wettbetrug etc) hat wie der „reale Sport“.

Angesichts des   „Faktors Werbung“ – Markenfirmen investieren inzwischen gigantische Summen in den eSport – ist für die kommenden Jahre mit zweistelligen prozentuellen Wachstumsraten zu rechnen werden. Kein Wunder also, dass sich immer mehr Unternehmen in den unterschiedlichen Nischen dieses Marktes tummeln und es im Digitalisierungs-Zeitalter wohl in keinem anderen Bereich solch gigantischen Steigerungen bei Firmen-Neugründungen gibt.

Die US-Gesellschaft Azubu ist eine jener vergleichsweise jungen Firmen der noch sehr jungen eSport-Szene. Aber – die Geburtsstunde von eSport schlug allerdings bereits in den 50er Jahren des vergangenen Jahrhunderts. Aber damals war damals.. Die Fortschritte dieser Branche sind gigantisch – vergleichbar mit den Quantensprüngen der Medien, des Internets und mit der Digitalisierung der Weltwirtschaft.

Ian Sharpe, CEO des in Kalifornien beheimateten Unternehmens, ist ein Fan sowohl des eSports als auch des realen Sports – vor allem des Fußballs. Das Herz des Briten hängt am London Fußballclub der Tottenham Hotspurs. Wenn immer er in der britischen Haupstadt ist, besucht Ian Sparpe sein Team im Stadion an der White Hart lane. Im CEO-Interview weist Sharpe auch auf seine besondere Beziehung zum Fußball in Deutschland und in den USA hin; denn einer seiner Lieblings-Fußballer ist Jürgen Klinsmann. „Der hat früher für Tottenham sehr viele Tore geschossen“, schwärmt er vom ehemaligen deutschen und heutigen amerikanischen Nationaltrainer.


CEO-TALK mit Ian Sharpe

Geübter Meister

Ian Sharpe

Ian Sharpe, CEO con Azubu, blickt kritisch auf das Spielfeld.                                                                                                                          Foto: Azubu

Frage Udo Rettberg: Welches Fachwissen und welche Fähigkeiten benötigen Spieler in der Arena des e-Sports? Gilt auch hier: Früh übt sich wer ein Meister werden will?

Antwort Ian Sharpe: Wie in jedem Bereich des Lebens so gilt auch hier die von Malcolm Gladwell aufgestellte 10 000-Stunden-Regel. Übung macht halt den Meister. Viele Menschen unterschätzen den Aufwand, den Spieler betreiben müssen, wenn sie im eSport erfolgreich sein wollen. Selbstverständlich ist Talent sehr hilreich, aber wenn ein Akteur wirklich gut sein will, dann ist Übung der wichtigste Faktor. Darüber hinaus ist es wichtig Spieler zu finden, mit denen Du auf einer Linie liegst. Strategisches Denken auf der einen und Zusammenarbeit – also Teamarbeit – auf der anderen Seite sind die Eckpfeiler des Sieges. Wenn einer auf dieser Basis aufbauen kann, ist das immer hilfreich.

UR: Sie haben die Größe – also den Umsatz – des globalen eSport-Marktes mit rund 250 Mio. $ beziffert. Wie kann der Faktor Umsatz im eSport-Markt gemessen werden. Was fließt alles in diese Umsatzgröße ein?

IS: Über die einzelnen Umsatz-Elemente kann ich wenig sagen, aber die Experten von NewZoo haben für 2015 eine Umsatzgröße von rund 252 Mio. $ errechnet, was gegenüber dem Vorjahr einer Steigerung um 30 % entspricht. Sicher ist, dass es sich hier um eine völlig neue Branche handelt, die sich sehr positiv entwickelt und neue Umsatzströme nach sich zieht.

UR: Ich schätze, die USA sind der größte Markt – richtig? Ist eSports denn eigentlich vor allem eine in englischer Sprache genutzte „Beschäftigung“?

IS: Nach Angaben von NewZoo sind die USA in der Tat der größte Markt, vor China, die das Verhalten ihrer koreanischen Nachbarn übernommen haben. Die Spiele-Kultur in Fernost ist sehr unterschiedlich im Vergleich zum Westen. In den östlichen Ländern schlug die Geburtsstunde des so genannten „freemium“-Modells, bei dem Spieler bereit sind, unzählige Stunden in ihr favorisiertes Spiel zu investieren. Wenn wir dies berücksichtigen, wird jeder, der ein Spiel in den Westen bringt möglicherweise das Geschäftsmodell überdenken und eine spezielle Anpassung an westliche   Verhaltensweisen vornehmen.

UR: Worin lagen die Gründe, dass der koreanische Markt vor einigen Jahren plötzlich einbrach?

IS: Mit dem starken Wachstum des chinesischen eSport-Marktes nahm die Bereitschaft zu größeren Investitionen zu, um die besten Talente für sich zu gewinnen. Als Folge kam es in Korea zu einem so genannten „Brain Drain“- also zu einer Situation, in der die führenden koreanischen Spieler von chinesischen Teams mit sehr viel Geld abgeworben wurden. Allerdings sind Organisationen wie KeSPA, wie die Fernsehstation OGN und Veranstaltungen wie die G Star Show ein Zeichen dafür, dass Korea im eSport nach wie vor „crucible“ ist.

UR: Einige statistische Fragen: Welche Altersgruppe und welches Geschlecht dominiert den Markt?

IR: Nach Angaben von NewZoo sind 55 % der nordamerikanischen Nutzer im Alter zwischen 21 und 33. In den USA sind etwa 30 % der Enthusiasten Frauen und 70 % sind Männer.

UR: Wie sieht es mit den Preisgeldern für die Top-Akteure im eSport aus?

IS: Das ist sehr stark von den einzelnen Spielen abhängig. Bei Wettbewerben wie „League of Legends“ und „Dota2“ sind die Taschen am tiefsten. Nach Angaben von NewZoo lagen die Preisgelder bei Veranstaltungen im Jahr 2015 bei 71 Mio. $. Beim „Dota 2 International“ lag das Preisgeld be 18 Mio. $ – das Gewinnerteam hat allein 5 Mio. $ eingestrichen.

UR: Welcher wirkliche Sport wird den von den eSport-Enthusiasten am liebsten und häufigsten gespielt?

IS: Vor dem Hintergrund der „Schönheit des Spiels Fußball“ in Europa, Südamerika und Nordamerika ist es wohl keine Überraschung, dass EA Sports FIFA sehr populär ist, was auch durch den Input des FIFA Interactive World Cup resultiert. Wenn es aber tatsächlich zum eSports-Markt kommt, dann liegen die Spiele und Titel vorn, die wenig mit der realen Sportwelt zu tun haben. Hier sind League of Legends, Dota 2, Heathstone, CS:GO zu nennen, die die eigentlichen Sport-Spiele in der Popularität hinter sich lassen.

UR: Auf welchen Geräten werden eSports-Anwendungen am häufigsten gespielt? IS: Auch wenn sSports wegen der Komplexität der Abläufe vor allem auf dem PC gespielt wird, erfolgt die visuelle Beobachtung auf zahlreichen anderen Plattformen und Applikationen – vor allem im Mobilbereich. Während des Jahres 2015 sind mobile Anwendungen bei eSports im dreistelligen prozentualen Bereich gewachsen.

UR: Wird beim Wachstum auch unterschieden zwischen online and offline?

IS: Praktisch der gesamte eSports-Markt findet vor allem online statt, wenngleich die großen Turniere und die einzelnen Ligen vor Publikum auch in großen Arenen und Veranstaltungszentren stattfinden. Bei großen Turnieren sind die Fans – ähnlich wie in der realen Sportwelt – sowohl im Stadion präsent als auch online mit dabei. Nach Angaben von NewZoo werden bei den großen globalen Events wie ESL One Cologne, LCS Europe Finals, LCS North America Finals und den OGN Masters bis zu jeweils 100 000 Zuschauer vor Ort sein – und zugleich werden die Spiele von mehr als 50 Millionen Fans online verfolgt.

UR: Wo sehen Sie das Wachstumspotential von eSports in den kommenden fünf Jahren?

IS: An diesem Markt besteht ein riesiges Wachstumspotenzial. Es ist so als sitze man beim großen Knall ganz vorne in der ersten Reihe. Man sieht, dass alle wichtigen und den Gesamtmarkt ausmachenden Elemente zusammenkommen, um gigantisches Wachstum zu erzeugen. Nämlich das starke Interesse der Verlage, der Zuschauer, der Markenartikler und der Technologie-Branche.

UR: Beschreiben Sie doch bitte kurz Ihre Firma Azubu. Wem gehört Azubu eigentlich?

IS: Azubu ist ein weltweit aktives Netzwerk mit dem Fokus auf eSports. Wir offerieren einmalige Gaming-und Darstellungs-Erfahrungen mit interaktiven Möglichkeiten für elektronische Verbreiter und die interessierte Gaming-Community. Azubu befindet sich im Besitz von Sapinda. Über die einzelnen Besitzer-Anteile kann ich leider keine Auskunft geben.

 

 

DFL-Tagung

DFL-Tagung in Frankfurt am Main.                                                                                                                                                Foto: Udo Rettberg


UR: Was unterscheidet Azubu von den Konkurrenten?

IS: Wir bei Azubu weisen verschiedene geschäftliche und operative Elemente auf, die uns von unserer Konkurrenz unterscheiden.

1) Wir sind ein globales Netzwerk,das global mit Medien-Übertragungs-Einrichtungen und eSports-Fans zusammenarbeitet – und das nicht nur in unserem eigenen Hinterhof. Origen sind als einer unserer größten Partner zum Beispiel in Berlin ansässig. Der Rest kommt durch die Innovationskraft.

2) Wir verfügen über eine einzigartige Erfahrung bei der Schaffung eigener personalisierter Übertragungs-Kanäle, so dass Mediengesellschaften über Module auf personalisierte Daten wie persönliche Profile, Statistiken der Anwender zugreifen können.

3) Wir bieten unseren Klienten über 24 Stunden an allen 7 Tagen in der Woche einen so genannten Live-Support – und das in 4 Sprachen (nämlich englisch, koreanisch, portugiesisch und russisch).

4) Unseren Nutzern bieten wir ausgeklügelte Technologie inklusive neuer HLS HTML5 Player, 60dps, modularem Layout uund klickbaren Overlays. Die technologische Basis wird laufend an die Anforderungen angepasst.

Unter Berücksichtigung all dieser einzigartiger Features sind wir für das Jahr 2016 ausgesprochen optimistisch, unseren Kunden und Partnern das Beste vom Besten anbieten zu können.

UR: Nachdem sie über die Finanzmärkte neues Kapital in Höhe von 55 Mio. € augenommen haben, scheint ihr Wachstum vorprogrammiert. Welche Ziele wollen sie in der vorhersehbaren Zukunft erreichen?

IS: Wir wollen dazu beitragen, die Geschäfte für die Broadcaster und ihre Marken mit anzukurbeln. Das kann durch Werbung, Account Management Support, Marketing und Promotions, Kundenservice usw geschehen. Unser Team weiß genau, mit welchen Maßnahmen ein Broadcaster auf einer Live-Streaming Plattform sein Business erfolgreich gestalten kann.“

UR: Planen Sie zur Wachstumsfinanzierung in absehbarer Zeit den Gang an die Börse?

IS: Derzeit haben wir keinerlei Pläne in diese Richtung

UR: Wer sind Ihre ärgsten Wettbewerber?

IS: Derzeit konkurrieren wir vor allem mit Firmen wie Twitch und YouTube Gaming. Daher ist die jüngste Finanzierung auch so wichtig für uns.

UR: Wie sieht es mit den M&A-Aktivitäten in der eSports-Branche aus? In unserem Telefongespräch erwähnten sie die Aktivitäten von Amazon auf der Kaufseite. Ist in dieser Hinsicht mit mehr zu rechnen – entweder von Amazon oder von anderen Akteuren?

IS: Das Jahr 2016 dürfte ein ganz großes Jahr für die eSport-Branche werden. Amazon ist nicht alleine auf der Kaufseite zu finden. So hat Activision Blizzard – Publisher des Actions-Spiels Destiny – kürzlich MLG übernommen. An eine Expansion denkt nach der Berufung eines neuen COO auch Electronic Arts. Unternehmen, die die gesamte Wertschöpfungskette von eSports anbieten, sind bei der Monetarisierung ihres geistigen Eigentums zweifellos im Vorteil. Wir von Azubu wollen zur Norm – also zum Standard – der Branche werden. Das aber nicht nur auf die USA beschränkt, sondern vielmehr global.